97.30% RTP
Nuevo

Quantum Roulette™

Quantum™ Roulette Instant Play es un juego de apuestas de cuotas fijas basado en la ruleta y con una ruleta en 3D.

Quantum™ Roulette Instant Play añade una función de multiplicador de premios pero solo para las apuestas directas. Antes de que la bola se pare, Quantum™ Roulette Instant Play elegirá hasta 5 números y les aplicará un multiplicador aleatorio de hasta ×500.

CÓMO JUGAR

Cuando abra Quantum™ Roulette Instant Play primero deberá escoger sus límites de mesa y pulsar Unirse para iniciar el juego.

Pulse CONTINUAR en la pantalla de inicio para ir al juego principal. También puede pulsar No volver a mostrar para saltarse la pantalla de inicio la próxima vez que juegue.

1.  La mesa de apuestas, donde puede colocar las apuestas.

2.  La mesa Vecinos, donde puede hacer las apuestas a Vecinos.

3.  3D Rueda, para ver la rueda de la ruleta.

LA MESA DE APUESTAS

  • En la bandeja de fichas aparecen los distintos valores de fichas que pueden usarse para hacer apuestas. Para seleccionar una ficha, púlsela en la bandeja de fichas.
  • Para hacer una apuesta, pulse la ficha del valor que desee y después pulse el número o números en los que querría apostar. El número elegido (o números) se resaltará en blanco hasta que levante su ratón. undefined
  • En cada partida puede realizar tantas apuestas distintas y de valores distintos como quiera, siempre que las posibles ganancias de la apuesta no superen el premio máximo en una partida.
  • Si desea hacer una apuesta adicional de un valor distinto, pulse una ficha de un valor distinto y después pulse el número deseado.
  • La cantidad total que ha apostado aparecerá en el campo APUESTA TOTAL en la parte inferior izquierda de la pantalla.
  • Pulse el botón DOBLAR para doblar todas las apuestas que haya colocado sobre la mesa.
  • Pulse DESHACER para retirar de la mesa la última apuesta realizada.
  • Pulse ELIMINAR APUESTAS para retirar todas las apuestas de la mesa.
  • Las apuestas mínima y máxima aparecen junto a la mesa. Si pulsa sobre ellas, aparecerá la ventana con todos los límites de la mesa.
  • Cada posición de la mesa tiene una apuesta mínima y otra máxima. Si intenta apostar más del máximo o menos del mínimo, la apuesta será rechazada y aparecerá un breve mensaje para informarle de ello.
  • La barra de porcentaje muestra las posibilidades de que su apuesta actual obtenga un premio.
  • El historial de resultados muestra los resultados de la partida anterior. Está a la derecha de la rueda.
  • Una vez haya hecho su apuesta, pulse GIRAR y hasta 5 números (números directos del 0 al 36) se elegirán aleatoriamente para recibir un multiplicador desde ×50 hasta ×500 en dichas posiciones de apuesta. En cada giro de 1 a 5 posiciones recibirán el multiplicador aleatorio.
  • Si apuesta a un número en el que queda la bola (una apuesta directa) y ese espacio recibe un multiplicador, ganará el premio de la apuesta directa multiplicado por el valor del multiplicador en esa posición. undefinedundefinedundefined

LA RUEDA DE LA RULETA

  • La rueda gira en una dirección y la bola se lanza por la rueda en la dirección contraria. La bola caerá en una de las posiciones numeradas.
  • Si la bola cae en un espacio numerado en el que haya apostado, ganará un premio según su apuesta.
  • La posición en la que ha quedado la bola aparecerá en la ventana de resultados.
  • Una vez la bola se haya parado aparecerán los botones DOBLAR Y GIRARREAPOSTAR Y GIRAR y REAPOSTAR. undefinedundefined

LA MESA VECINOS

  • Hay cinco botones VECINOS numerados. Pulse en un botón VECINOS y después pulse en un número en el circuito para apostar a ese número y los números vecinos a su izquierda y derecha. Por ejemplo, si pulsa el botón VECINOS etiquetado con 1 y después pulsa el número 2 en el circuito, estará en el número 2 y los números a la izquierda y derecha del 2 (21 a la derecha y 25 a la izquierda). Por ejemplo, si pulsa el botón VECINOS etiquetado con 4 y después pulsa el número 2 en el circuito, estará en número 2 y los 4 números a la izquierda y derecha del 2 (21, 4, 19 y 15 a la derecha y 25, 17, 34 y 6 a la izquierda).
  • Si pulsa TierOrphelins o Voisins Du Zero podrá realizar apuestas especiales, como se detalla en la tabla de premios inferior.
  • Una vez haya realizado su apuesta, pulse GIRAR para empezar la partida.

BOTONES

DOBLAR - Dobla todas las apuestas actuales (si no se supera el límite fijado). ELIMINAR APUESTAS - Retira todas las apuestas de la mesa. GIRAR - Gira la rueda de la ruleta con las apuestas actuales. REAPOSTAR - Hacer la misma apuesta que en la ronda anterior. DOBLAR Y GIRAR - dobla todas las apuestas actuales (si no se supera el límite fijado) y hace girar la rueda. Cuando no se hayan realizado apuestas, al pulsar este botón se repetirán y doblarán las apuestas anteriores y girará la rueda. REAPOSTAR Y GIRAR - Coloca la misma apuesta en la ronda previa y gira la rueda de la ruleta. DESHACER - Al pulsarlo retira la última apuesta de la mesa. SALTAR - saltará la elección de números y los multiplicadores. En el caso de que se active una función, pulsar SALTAR de nuevo se saltará la función.

TIPOS DE APUESTA Y PREMIOS

Tengan en cuenta que las descripciones de “Cómo colocar” inferiores se aplican al juego.

Tipo de apuesta

Cubre

Descripción

Cómo colocar

Premio

A un número

1 número

Una apuesta a que un único número será el ganador.

Pulse un número.

29:1 – 499:1

Dividir

2 números

Una apuesta a dos números que están juntos en la mesa.

Pulse entre dos números.

17:1

Calle

3 números

Una apuesta a una fila de 3 números (p.ej. 1, 2, 3).

Pulse en el borde inferior del número más bajo de una fila vertical.

11:1

Esquina/Cuatro

4 números

Una apuesta que cubre cuatro números que están juntos en la mesa.

Pulse la esquina de cuatro números.

8:1

Línea

6 números

Una apuesta que cubre dos calles: seis números distintos en dos filas de tres números (como 1-2, 3-4 y 5-6).

Pulse entre dos apuestas a calles (en la esquina inferior de dos números en la parte inferior de una fila vertical).

5:1

Columna

12 números

Una apuesta que cubre toda una columna horizontal de doce números.

Pulse en las zonas marcadas con “2 to 1”.

2:1

1º 12

12 números

Una apuesta a que el número estará entre el 1 y el 12

Pulse en la zona marcada con “1º 12”.

2:1

2º 12

12 números

Una apuesta a que el número ganador estará entre 13 y 24.

Pulse en la zona marcada con “2º 12”.

2:1

3º 12

12 números

Una apuesta a que el número ganador estará entre 25 y 36.

Pulse en la zona marcada con “3º 12”.

2:1

1-18 (Bajo)

18 números

Una apuesta a que el número ganador estará entre 1 y 18.

Pulse la zona marcada “1-18”.

1:1

19-36 (Alto)

18 números

Una apuesta a que el número ganador estará entre 19 y 36.

Pulse en la zona marcada con “19-36”.

1:1

Rojo

18 números

Una apuesta a que el número ganador será rojo.

Pulse en la zona marcada con un diamante rojo.

1:1

Negro

18 números

Una apuesta a que el número ganador será negro.

Pulse en la zona marcada con un diamante negro.

1:1

Par

18 números

Una apuesta a que el número ganador será par.

Pulse en la zona marcada con “Par”.

1:1

Impar

18 números

Una apuesta a que el número ganador será impar.

Pulse en la zona marcada con “Impar”.

1:1

Apuestas Vecinos:

1.  Las apuestas Vecinos cubren de 3 a 11 números adyacentes (una apuesta a un número y sus vecinos). Las apuestas Vecinos pueden colocarse en la vista del circuito, a la que accede pulsando la pestaña vista del circuito sobre la mesa de apuestas. Para hacer una apuesta Vecinos pulse uno de los botones Vecinos numerados para seleccionar la cantidad de números adyacentes en los que desea apostar y después pulse un número de la mesa. Se colocará una apuesta en el número pulsado además de en los adyacentes. Por ejemplo, si se selecciona el botón Vecinos 1 y se coloca una apuesta en el número 1, también se apostará a los números 33 y 20. Si se selecciona el botón Vecinos 5 y se coloca una apuesta en el número 1, también se apostará a los números 10, 5, 24, 16, 33, 20, 14, 31, 9 y 22. Si cualquiera de los números de la apuesta Vecinos gana, se recibirá un premio de 35 a 1.

2.  Voisins du Zero significa “vecinos del cero”. Son los números que en la ruleta están situados entre el 22 y el 25. Pulse Voisins Du Zero en la vista del circuito para hacer la apuesta. Se jugarán 9 fichas del valor seleccionado:

o    2 fichas se apilan como apuesta triple en 0/2/3

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 4/7

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 12/15

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 18/21

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 19/22

o    2 fichas se apilan como apuesta de esquina en 25/26/28/29

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 32/35.

Los premios de la apuesta Voisins du Zero son los siguientes:

Número ganador

Premio

0, 2, o 3

22 fichas (11:1) + 2 fichas

4, 7, 12, 15, 18, 19, 21, 22, 32, o 35

17 fichas (17:1) + 1 ficha

25, 26, 28, o 29

16 fichas (8:1) + 2 fichas

3.  Las apuestas Tiers cubren un tercio de la mesa, los números que se emplean están en el tercio de la rueda opuesto al 0, es decir, entre el 27 y el 33. Pulse Tier en la vista del circuito para hacer la apuesta. Se jugarán 6 fichas del valor seleccionado:

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 5/8

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 10/11

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 13/16

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 23/24

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 27/30

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 33/36

El premio de una apuesta Tiers es el siguiente:

Número ganador

Premio

5, 8, 10, 11, 13, 16, 23, 24, 27, 30, 33, 36

17 fichas (17:1) + 1 ficha

4.  Las apuestas Orphelins cubren 8 números. Orphelins significa “huérfanos“; estos números son los de las dos zonas de la rueda que no forman parte de las apuestas Tiers ni Voisins du Zero. Pulse Orphelins en la vista del circuito para hacer la apuesta. Se jugarán 5 fichas del valor seleccionado:

o    1 ficha se apila como apuesta a ganador al 1

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 6/9

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 14/17

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 17/20

o    1 ficha se apila como apuesta dividida en 31/34

Recuerde que el número 17 participa en dos apuestas divididas (14/17 y 17/20). Los premios de la apuesta Orphelins son los siguientes:

Número ganador

Premio

6, 9, 14, 20, 31, 34

17 fichas (17:1) + 1 ficha

1

29 fichas (29:1 – 499:1) + 1 ficha

17

34 fichas (17:1) + 2 fichas

Notas:

  • Al ganar le devolverán todas las fichas apostadas al número ganador y darán un premio que dependerá de la clase de apuesta.

 

Nota sobre desconexiones: si usted pierde su conexión a Internet durante un juego, vuelva a entrar al casino nuevamente. Se le llevará automáticamente al juego para que pueda continuarlo a partir del punto en el que se vio interrumpido. Si vuelve a abrir el juego sin acceder nuevamente al casino, el juego comenzará desde el inicio. En ambos casos se pagarán los premios que ha obtenido previamente.

Para comprobar los resultados de sus partidas anteriores o ver más detalles sobre partidas recientes, pulse el botón Historial, disponible en el Menú. Use su nombre de usuario y contraseña habituales para iniciar sesión y comprobar el resultado de las rondas previas tanto en la versión del juego para móviles como en la de escritorio.

Notas sobre fallos de funcionamiento: los fallos de funcionamiento anulan todos los premios y todas las partidas.

Nota sobre apuestas no resueltas: las apuestas no resueltas se anularán después de 90 días.

El porcentaje teórico de retorno al jugador (RTP) es del 97,30%.