Sistema D'Alembert: cómo funciona y cómo usarlo
El sistema D'Alembert consiste en apostar un poco más cuando pierdes y reducir la cantidad cuando ganas. Te explicamos cómo hacerlo, con ejemplos en euros y las cuentas claras.
Empiezas apostando 2 euros al rojo y pierdes. En la siguiente tirada apuestas 4 euros. Si vuelves a perder, pasas a 6 euros; si ganas, bajas a 2. Así funciona D'Alembert: vas añadiendo o quitando siempre la misma cantidad.
Ahora bien, que las apuestas aumenten poco a poco no significa que las pérdidas sean pequeñas ni que un acierto permita recuperarlo todo.
¿Quién fue D'Alembert y por qué se llama así?
Jean le Rond d'Alembert fue un matemático, físico y filósofo francés que vivió entre 1717 y 1783. También dirigió junto a Denis Diderot la Enciclopedia, una de las grandes obras de la Ilustración.
El método lleva su nombre por una asociación con la idea de equilibrio; la expectativa de que los resultados ganadores y perdedores terminen compensándose. Sin embargo, no hay pruebas de que D'Alembert utilizara este sistema.
Por tanto, su nombre no debe interpretarse como una garantía matemática. Si sale negro cinco veces seguidas, el rojo no tiene más posibilidades de aparecer en la siguiente tirada.
¿Qué es el sistema D'Alembert?
Es una forma de decidir cuánto dinero apostar después de cada resultado. Antes de empezar eliges una cantidad fija, que será tanto tu primera apuesta como lo que añadirás o quitarás después.
Si eliges 2 euros, las reglas son estas:
- Empiezas apostando 2 euros.
- Cada vez que pierdes, apuestas 2 euros más en la siguiente tirada.
- Cada vez que ganas, apuestas 2 euros menos.
- La apuesta nunca baja de 2 euros si decides continuar.
Por ejemplo, si estás apostando 10 euros, pasarías a 12 después de perder o a 8 después de ganar.
En las explicaciones de este sistema, esa cantidad fija suele llamarse "unidad". No tiene más misterio: en nuestro ejemplo, una unidad son 2 euros.
¿En qué apuestas se utiliza?
Se suele aplicar a rojo/negro, par/impar y a los grupos de números del 1 al 18 o del 19 al 36.
Estas apuestas tienen algo en común, cuando aciertas, ganas una cantidad igual a la que has apostado, además de recuperar tu dinero. Si juegas 4 euros al rojo y sale rojo, obtienes 4 euros de beneficio y te devuelven los 4 apostados.
La guía Cómo jugar a la ruleta online explica dónde se coloca cada apuesta y cuánto paga. Apostar a un número concreto o a una docena tiene otros premios y probabilidades, por lo que los ejemplos siguientes no sirven directamente para esas opciones.
Ejemplo: cómo cambian las apuestas
Imagina que apuestas siempre al rojo, empiezas con 2 euros y añades o quitas 2 euros después de cada resultado:
| Tirada | Cuánto apuestas | Qué ocurre | Cuánto llevas ganado o perdido |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 € | Pierdes | −2 € |
| 2 | 4 € | Pierdes | −6 € |
| 3 | 6 € | Ganas | 0 € |
| 4 | 4 € | Pierdes | −4 € |
| 5 | 6 € | Ganas | +2 € |
| 6 | 4 € | Ganas | +6 € |
Terminas con 6 euros de beneficio, aunque has ganado tres apuestas y perdido otras tres. La explicación está en las cantidades: has ganado 16 euros y perdido 10.
Fíjate en la tercera tirada. Recuperas lo perdido, pero después apuestas 4 euros, no 2. El método indica que debes quitar 2 euros a los 6 que acabas de apostar.
¿Cómo puedes beneficiarte de su uso?
Su principal utilidad es que tienes una regla clara para decidir la siguiente cantidad, sin improvisar después de cada tirada.
Además, las apuestas suben más despacio que con la martingala. Si empiezas con 2 euros y pierdes cuatro veces, con D'Alembert la quinta apuesta será de 10 euros. Con martingala, que duplica después de perder, será de 32.
También resulta sencillo calcular cuánto costaría continuar. Si encadenas cinco fallos, habrás apostado y perdido 2 + 4 + 6 + 8 + 10 = 30 euros.
¿Vale para todas las ruletas?
Puede utilizarse en la ruleta europea, americana y francesa, tanto en un casino presencial como online o con crupier en directo. Sin embargo, hay diferencias que afectan a las cuentas:
| Tipo de ruleta | Qué debes saber |
|---|---|
| Europea | Tiene un cero. Con las reglas habituales, si sale, pierdes la apuesta al rojo, negro, par, impar o a cualquiera de las dos mitades de números. |
| Americana | Tiene cero y doble cero. Hay más casillas que hacen perder esas apuestas. |
| Francesa | Puede incluir reglas que permiten recuperar parte de la apuesta o dejarla pendiente cuando sale cero. |
En algunas mesas francesas, la regla la partage devuelve la mitad de esas apuestas si aparece el cero. Con en prison, la apuesta puede quedar pendiente de una tirada posterior.
En esos casos hay que decidir cómo ajustar la siguiente cantidad, porque no has ganado ni perdido la apuesta completa. La versión básica de D'Alembert no resuelve esa situación.
Cómo utilizarlo paso a paso
- Comprueba cuánto permite apostar la mesa: Revisa el mínimo, el máximo y las cantidades que puedes añadir. En Betfair Casino puedes consultar los juegos disponibles y revisar sus reglas.
- Elige con cuánto empezar: Esa cantidad será también lo que sumarás después de perder y restarás después de ganar. Si empiezas con 2 euros, mantén los cambios de 2 euros.
- Calcula cuánto necesitas para continuar: Después de cinco fallos habrás perdido 30 euros y tocará apostar 12. Necesitarías 42 euros iniciales para cubrir ambas cosas.
- Anota las cuentas y fija cuándo parar: Registra cuánto apuestas y cuánto llevas ganado o perdido. Puedes establecer un número de tiradas o una pérdida máxima; el sistema no determina por sí solo cuándo termina la sesión.
¿Qué riesgos tiene? Un ejemplo con pérdidas
Supongamos que empiezas con 2 euros y pierdes diez apuestas seguidas. Habrías perdido 110 euros en total y la siguiente apuesta sería de 22 euros.
Ahora aciertas. Ganas 22 euros, pero todavía llevas 88 euros perdidos. La siguiente apuesta bajaría a 20 euros.
- Ahí está uno de los puntos débiles: ganar una tirada puede dejarte lejos de recuperar el dinero. Además, puedes quedarte sin saldo o llegar al máximo permitido por la mesa antes de conseguirlo.
Las apuestas anteriores tampoco cambian las posibilidades de la siguiente. En una ruleta europea hay 18 números rojos entre 37 casillas: la probabilidad de acertar al rojo es aproximadamente del 49 %, aunque antes hayan salido varios negros.
Diferencias con Martingale y Fibonacci
Los tres métodos aumentan las cantidades después de perder, pero de distinta manera:
| Sistema | Si pierdes | Si ganas |
|---|---|---|
| D'Alembert | Añades siempre la misma cantidad | Quitas esa misma cantidad |
| Martingale | Apuestas el doble | Vuelves a la cantidad inicial |
| Fibonacci | Pasas al siguiente importe de una lista | Retrocedes dos puestos en esa lista |
La Estrategia Martingale busca recuperar las pérdidas con un solo acierto, siempre que puedas colocar la apuesta necesaria.
El Sistema Fibonacci en la ruleta sigue la lista 1, 1, 2, 3, 5, 8... Con una base de 2 euros, las apuestas serían 2, 2, 4, 6, 10 y 16 euros si todo fueran fallos.
D'Alembert es más fácil de seguir: sumas o restas siempre lo mismo. Para valorar si te encaja, mira también las cuentas de una mala racha. Empezar con 2 euros no significa que solo vayas a necesitar 2 euros.