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Los 7 mejores juegos de cartas españolas para jugar entre amigos

  • Bruno Álvarez

Tanto por popularidad como por diversión, te presentamos los mejores pasatiempos alrededor de una baraja española. ¿Estás preparado?

Seguro que más de una vez te has reunido con tus amigos y habéis decidido sacar las cartas, ya sea durante una fiesta, una noche de verano o, simplemente, un domingo por la tarde cualquiera.

La baraja española, que puede ser de 40 o 50 cartas, nos ofrece un sinfín de posibilidades. Hay un juego para cada momento, cada día y cada contexto, así que hemos confeccionado una lista con los siete más atractivos y algunos consejos para que puedas convertirte en el rey de la diversión.

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1) LA BRISCA

Jugadores: 2 a 4

Valor de las cartas:

  • As > 11 puntos

  • Tres > 10 puntos

  • Rey > 4 puntos

  • Caballo > 3 puntos

  • Sota > 2 puntos

  • Cartas del 2 al 7 > 0 puntos

¿Cómo se juega? Se reparten tres cartas a cada jugador y se deja una carta boca arriba, que representa el palo del triunfo, es decir, el más fuerte durante la partida. El resto de la baraja se pone boca abajo para ir robando. 

El primer jugador lanza una carta, y el resto debe responder sin obligación de jugar con el mismo palo. Ganará la baza quien haya tirado la carta más alta del palo del triunfo o, si no hay ninguna, la carta más alta del palo de la primera carta lanzada. 

El ganador será el primero en robar del mazo, y así hasta que se termine la baraja. Cuando eso suceda, cada jugador tiene que sumar el valor de sus cartas. Se proclamará vencedor el que más puntos sume

Consejos: 

  • Guarda triunfos para ganar bazas clave
  • Cuenta las cartas jugadas, especialmente los ases y los treses

2) EL MUS

Jugadores: 4

Valor de las cartas: 

  • As > 1 punto

  • Dos > 10 puntos

  • Tres > 10 puntos
  • Cuatro > 4 puntos
  • Cinco > 5 puntos
  • Seis > 6 puntos
  • Siete > 7 puntos
  • Sota > 10 puntos
  • Caballo > 10 puntos
  • Rey > 10 puntos

¿Cómo se juega? Se reparten cuatro cartas a cada jugador y las parejas se tienen que sentar enfrentadas. Antes de apostar, los jugadores pueden decidir si quieren cambiar alguna carta o, en el caso de que todos quieran permutar, se dice "mus" y se reparten unas nuevas. Si alguien dice "no hay mus", se pasa directamente a la fase de apuestas.

En cada ronda, se juegan cuatro apuestas, en este orden:

  1. Grande: se compara quién tiene la combinación de cartas más alta.
  2. Chica: se compara quién tiene la combinación de cartas más baja.
  3. Pares: se recompensa a los jugadores que tienen parejas o tríos de cartas igualas. En este caso, existen tres jugadas diferentes: pares (pareja), medias (doble pareja) y duples (dos tríos o un póker).
  4. Juego: se compara el valor total de la mano. Solamente pueden disputar esta fase aquellos que sumen 31 puntos o más. Si nadie alcanza esa cifra, se juega la variante "punto", en la que gana el que más se acerque.

En cada fase, los jugadores pueden apostar tantos, y existe la posibilidad de pasar, aceptar o subir la apuesta. Gana el primero que llegue a 40 tantos

Consejos:

  • Haz creer a los rivales que tienes una mano fuerte (o débil)
  • Evita hablar con tu compañero, usa gestos o estrategias indirectas
  • A veces, es mejor no cambiar cartas para confundir a los rivales

3) EL TUTE

Jugadores: 2 a 4

Valor de las cartas:

  • As > 11 puntos

  • Tres > 10 puntos

  • Rey > 4 puntos

  • Caballo > 3 puntos

  • Sota > 2 puntos

  • Cartas del 2 al 7 > 0 puntos

¿Cómo se juega? El objetivo es sumar más puntos que el rival. Se reparten 8 cartas a cada jugador, se deja una carta boca arriba -la que marca el palo del triunfo- y el resto de la baraja se coloca boca abajo para robar.

El jugador que arranca tira una carta, y su rival debe responder con otra del mismo palo si la tiene. En caso contrario, puede tirar una carta distinta o un triunfo. La baza corresponderá a la carta más alta del palo que salió o, si se juega un triunfo, la carta más alta de esas características. El ganador de la baza será el primero en robar.

Cuando ya se haya jugado toda la baraja, se cuentan los puntos de las cartas ganadas, y vence el que más haya sumado. Lo habitual es jugar varias rondas hasta alcanzar una puntuación acordada.

Consejos:

  • Guarda triunfos para ganar bazas importantes
  • Recuerda las cartas jugadas para anticiparte al rival
  • Coordínate con tu compañero

4) EL MENTIROSO

Jugadores: 3 a 6

¿Cómo se juega? Se reparten todas las cartas entre los jugadores, indiferentemente si uno tiene más que otro. El primer jugador coloca boca abajo una o más cartas y reproduce en voz alta su valor. Por ejemplo: "Dos sotas". Los demás participantes deben decidir si es verdad o no.

Si nadie le contradice, el siguiente jugador deberá poner sobre la mesa cartas del mismo número o del siguiente. No obstante, si alguien grita "¡Mentiroso!", tocará descubrir las cartas. El que haya faltado a la verdad, ya sea el jugador o el acusador, tendrá que llevarse todas las cartas que haya en el centro a su mano. Gana el primero que se quede sin cartas.

Consejos:

  • Miente cuando haya muchas cartas en el juego, así será más difícil que te descubran
  • Memoriza las cartas que han dicho los demás para detectar posibles mentiras
  • No acuses constantemente, solo cuando tengas sospechas fundadas
  • Es bueno decir la verdad de vez en cuando

5) EL CINQUILLO

Jugadores: 2 a 6

¿Cómo se juega? Es uno de los más sencillos. Se reparte toda la baraja entre los jugadores, aunque alguno empiece con más cartas que otro. Inicia aquel que tenga el 5 de oros. En ese momento, el siguiente participante puede jugar otro cinco (copas, espadas o bastos) o sacar un 4 o 6 de oros para continuar la secuencia.

Si alguien no puede colocar una carta, tendrá que pasar el turno. Gana el primero que se quede sin cartas.  

Consejos:

  • Guarda cincos al inicio para llevar el control de la partida
  • Retén algunas cartas clave como el cuatro o el seis para bloquear a tus rivales

6) LA ESCOBA

Jugadores: 2 a 4

Valor de las cartas:

  • As > 1 punto

  • Dos > 2 puntos

  • Tres > 3 puntos

  • Cuatro > 4 puntos

  • Cinco > 5 puntos

  • Seis > 6 puntos

  • Siete > 7 puntos
  • Sota > 8 puntos
  • Caballo > 9 puntos
  • Rey > 10 puntos

¿Cómo se juega? Cada jugador recibe 3 cartas y, a continuación, se colocan 4 cartas boca arriba en la mesa. El resto de la baraja se utiliza como mazo.

En su turno, cada jugador debe jugar una carta para intentar formar un grupo de cartas que sumen exactamente 15 puntos. Si consigues esa puntuación con tu carta y las de la mesa, te las llevas como baza. Es lo que se conoce comúnmente como una 'escoba'. En el caso de que no puedas hacer 15, simplemente tienes que dejar tu carta en la mesa. Cuando los jugadores se quedan con las manos vacías, se reparten otras tres cartas, y así hasta que se acabe la baraja.

En el momento que ya se han acabado todas las cartas, hay que hacer recuento:

  • 1 punto por cada escoba
  • 1 punto para el jugador con más cartas
  • 1 punto para el jugador con más oros
  • 1 punto para el jugador con el 7 de oros
  • 1 punto para el jugador con más sietes

Gana el primero que llegue a 15 puntos o el que tenga más puntos después de varias rondas.

Consejos:

  • Controla las cartas, no le dejes combinaciones fáciles a tus rivales
  • Intenta hacerte con el 7 de oros y con el mayor número de sietes, que otorgan puntos al final

7) LAS SIETE Y MEDIA

Jugadores: 2 a 10

Valor de las cartas:

  • As > 1 punto
  • Del 2 al 7 > Su mismo valor
  • Sota, Caballo y Rey > 0,5 puntos

¿Cómo se juega? Es muy parecido al blackjack. El banquero tiene que repartir una carta para cada jugador, incluyéndose a sí mismo. A partir de aquí, el jugador debe decidir si quiere otra carta o se planta. Lo puede seguir haciendo hasta que se plante o se pase de 7 y ½. Cuando todos los participantes ya han terminado, será el turno del banquero.

Gana el que tenga la puntuación más alta, siempre y cuando no se haya pasado de 7 y medio. En caso de empate con el banquero, gana el banquero.

Consejos:

  • No pidas muchas cartas si tienes 5 puntos, pues el riesgo de pasarte es bastante alto
  • Si el banquero tiene menos de 5, es posible que pida otra carta, lo que puede darle ventaja